Mimicry - förbättra din design

Efterliknande av egenskaper hos kända föremål, organismer eller miljöer för att ta del av deras affordance.

Läs gärna mitt inlägg om affordance innan du läser detta.

Vad är mimicry?


I naturen syftar mimicry till att efterlikna andra djur eller föremål för att undgå upptäckt eller avskräcka rovdjur. Vandrande pinnar och blomflugor försöker ge intrycket av att vara grenar respektive getingar eller bin. Ofarliga grodor har röd signalfärg för att efterlikna giftiga arter.
Inom design talar man om mimicry inom tre olika områden: utseende, beteende och funktion.

Utseende


Mimicry inriktad på utseendet syftar till att få designen att se ut som någonting annat. Genom att designen efterliknar något redan känt så leder detta betraktaren till att dra slutsatser kring funktionen. Ett exempel är ikoner på datorn designade som mappar eller dokument. En användare som inte tidigare använt systemet kan gissa sig till att ikonen "dokument" betyder att filen rymmer information i någon form.

Beteende


Mimicry med betoning på beteende syftar till att få designen att uppföra sig som någonting annat. Sonys robothund Aibo är programmerad för att uppföra sig likt en riktig hund genom att bl.a. skälla och vifta på svansen. Genom att efterlikna ett beteende kan göra designen mer omtyckt. Det är troligare att vi gillar en robothund som faktiskt rör sig och skuttar runt som en riktig hundvalp istället för att t.ex. åka runt på hjul. Att försöka efterlikna komplexa beteenden är något man bör göra med försiktighet. Robotar som är konstruerade för att efterlikna människor upplevs istället ofta omänskliga och obehagliga. De ger vissa ledtrådar om ett mänskligt beteende men saknar andra viktiga komponenter. Vårat kroppsspråk är allt för komplicerat för att kunna modellera framgångsrikt ännu.

Vissa webbshoper tillåter användaren att ta tag i varorna med musen och dra dem till en kundvagn. Det är ett exempel på en beteendemässig liknelse som webbsidan gör med en riktig butik. Rent funktionellt fungerar inte webbshopen som snabbköpet, det finns t.ex. ingen expedit som tar din betalning i kassan. Däremot beter sig sidan liknande då användaren lägger varor i en kundvagn och sedan betalar i en kassa.

Funktionell


Mimicry med betoning på funktion syftar till att få en design att fungera som någonting annat. Både fåglar och flygplan kan flyga, de delar ett beteende. Flygplanen flaxar dock inte med vingarna utan har en annan funktionell uppbyggnad. Vid tidiga flygförsök försökte uppfinnare kopiera funktionen rakt av genom att bygga flygmaskiner som rörde vingarna upp och ner, dock utan framgång. Att tillämpa funktionell mimicry kan vara bra när mekaniska eller strukturella problem skall lösas, men fungerar inte alltid i nya sammanhang. De första mobilerna hade en knappsats som var funktionellt kopierad från miniräknare, med siffrorna 7 8 9 högst upp och 1 2 3 längst ner. Det visade sig att detta inte fungerande tillfredsställande i det nya sammanhanget.

Sammanfattning


Mimicry är kanske den äldsta och mest effektiva metoden för att förbättra en design. Överväg att imitera utseendet när du vill förbättra användbarheten. Försäkra dig om att upplevelsen av designen överensstämmer väl med hur hur den bör användas. Efterlikna ett beteende för att göra designen mer omtyckt, var försiktig när du försöker imitera komplexa beteenden. Använd funktionell mimicry som ett stöd för att lösa mekaniska eller strukturella problem. Tänk igenom om funktionen fungerar i det nya sammanhanget.

Kommentarer

Populära inlägg i den här bloggen

3 visdomar från Uno Alfredéen

Roger Hargreaves